Le resource-pack et Sounds-pack


Découvrons ensemble comment le resource-pack de Selakyn a été créé ! Pourquoi avoir eu recours à un resource-pack ?


       L’idée d’intégrer un resource-pack n’est apparu que quelques mois après le début de la conception du projet. C’est l’idée de faire une map aventure qui nous a dirigé vers la création de ce resource-pack. La réalisation de ce dernier s’est étendu tout au long du projet.

      N’ayant aucun resource-pack maker dans la team, la difficulté résidait dans les outils à utiliser, les choix à faire, les techniques et les impacts que le resource-pack aurait sur la map. Beaucoup d’idées ont rapidement émergé au sein de la team pour embellir ce resource-pack. Nous parlerons de tout cela à travers 3 parties.

      Avant tout, il faut savoir que, faire un resource-pack custom pour une map aventure n’est pas une chose aisée et qu’il faut absolument avoir une bonne organisation. La création d’une map indépendante, pour recenser tous les changements opérés par le resource-pack, s’était donc imposée. Vous pouvez télécharger la map pour en savoir plus au bas de la page.

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Têtes customs pour PNJ

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      Quand nous avions décidés de faire ce resource-pack, nous étions obligé de faire des models 3D, c’est pour cela que nous avons pris le logiciel de Sphax, BDcraftCubik PRO, facile d’utilisation et très accessible pour tout débutants. Bedporsche a donc commencer à faire les models pour les armes légendaires, c’est concrètement ce qui avait pris le plus de temps. En plus de devoir faire le model, il fallait aussi trouver comment faire les textures et comment les intégrer sur le model. Au final c’est assez facile quand on sait le faire:

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Arme légendaire Cenabym

      Ensuite il a fallut faire les trophées, sans resource-pack nous aurions dû laisser les laines de couleurs, mais du coup nous avions pu créer des models 3D. Plusieurs idées sont apparues, soit créer des models qui reflètent la zone, soit reprendre des constructions de la map et les convertirent dans le logiciel. C’est donc ce que nous avions choisi, chaque meneur de zone a donc pu choisir la construction, ou partie de construction qu’il voulait comme model pour sa zone. Bedporsche les a ensuite convertit grâce à BDcraftCubik PRO. Il ne manquait plus qu’à faire les textures. N’hésitez pas à regarder le diaporama juste en dessous dans lequel il y a des images des trophées construits dans minecraft, puis certains dans le logiciel:

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Trophée en construction

      Nous avons ensuite décidé de réaliser pleins d’autres models 3D : Clés, carte, image d’indice, image des intro et outro, et ajout de blocs comme le bloc de chemin de Cenabym. Nous vous laissons découvrir tout cela par vous même soit à travers la map Selakyn et son resource-pack, ou grâce à la map test disponible au bas de la page.

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      La map possède bien évidement des textures refaites, commençons par les PNJ. Bien évidement les pnj de minecraft ne sont pas les créatures les plus belles surtout avec leur nez. Mais il nous fallait absolument des personnages pour diriger le joueur dans la map. Heureusement nous pouvons supprimer les nez des PNJ de minecraft, et nous avons pu refaire leurs skins par la même occasion.

      Voici à quoi ils ressemblent :

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      Vous allez nous dire : « mais le premier PNJ il ressemble à rien… » Oui, c’est normal, il existe seulement 5 types de PNJ différents dans minecraft. Nous devions donc trouver un autre moyen pour en obtenir bien plus, car nous avions besoin d’environ 28 Pnjs différents. Nous avions donc créé des têtes de joueurs customs, que nous avons hébergé sur le site de head.freashcoal.com Il ne restait plus qu’à la redstone de les assembler et ainsi avoir une multitude de nouveaux personnages.

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Les têtes en bas sont les têtes customs, les têtes du haut c’est pour nous repérer par rapport à la zone !

      Nous avons aussi modifié des textures de blocs de minecraft, pour coller au gameplay, avoir un visuel de la zone plus joli, ou alors parce que la texture était en 1.10 et qu’on voulait l’avoir en 1.8, ou bien encore parce que la texture de minecraft n’était vraiment pas correcte…
Voici des images de ce qui a été modifié:

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Lune refaite

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      Le choix pour afficher les dialogues a été très compliqué, sachant que nous voulions absolument faire une map accessible à un maximum de gens. Devions-nous faire tous les dialogues à l’écrit ? Une autre option a vu le jour très rapidement, faire tous les dialogues en vocal… Oui sauf que chez LanguageCraft il y avait très peu de personnes avec une qualité de micro convenable… Nous avons donc fait appel à l’association Creative Community, avec qui nous sommes partenaire, dans le but qu’il fasse les enregistrements de tous les personnages, exceptés Taleg, Myrlor et Grydhran, qui ont été enregistré par un membre de LanguageCraft et deux de ses amis chez VideoProdTahiti. Les fichiers ont ensuite été convertis en .ogg et recensés par Bitroulix pour créer le sounds-pack puis égalisés au niveau du volume sonore.

      Nous avons, aussi, ajouté des sons pour rajouter de l’ambiance. Nous les avons trouver sur le site Sounds Fishing si ça vous intéresse. Merci à eux pour les sons gratuit qu’il propose.

Pour télécharger la map de test resource-pack :

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Voila vous en savez un peu plus sur les différents éléments qui composent le resource-pack, et comment ils ont été créé.

Merci à toutes les personnes ayant travaillées sur le resource-pack!